《魔界戰記 6》週結心得:為了再見妹妹一面,哥哥我『萬死』不辭。



  
《魔界戰記6》歷經六代演變,截至本作,已然成為一套具有高度成熟系統的RPG棋戰遊戲,本文偏介紹性取向,著重於劇情心得、遊戲流程、RPG系統介紹,以及遊戲性體驗等均衡描述,本文適用於以下玩家:


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  各位看倌大家好,在下貓皮,今天要來分享《魔界戰記 6的週結心得。

 

  本文偏介紹性取向,著重於劇情心得、遊戲流程、RPG系統介紹,以及遊戲性體驗等均衡描述,本文適用於以下玩家:

  

  尚未入手遊戲,想找一款輕鬆無壓力且具復古風PRG的新玩家。

  曾經遊玩過《魔界戰記》系列,想再次回味經典,卻不知這一代表現如何的老玩家。

 

  《魔界戰記》歷經六代演變,截至本作,已然成為一套具有高度成熟系統的RPG棋戰遊戲,但各項細節與設定族繁不及備載,因此貓皮僅就遊戲體驗分門別類,點到為止,若有不足之處僅請提出,貓皮會虛心改正。

 

  好的,前言說完,我們開始囉。







一、劇情概述與心得

 

 

  故事描述擁有毀滅性力量的破壞神』在各大異世界橫掃肆虐,如自然災害般無求無慾地摧毀過境的一切,殭屍『傑特』所居住的世界也未能倖免,在遭逢一次大破壞之後,傑特失去所擁有的一切珍貴事物,卻被一隻神秘的補丁殭屍狗『克爾柏洛斯』所救,並被賦予了『超轉生』的能力。

 

 

 


 

 

 

  『超轉生』使傑特獲得了跨越死亡的力量,除了能不斷重生並繼承死前的經驗與力量之外,還能利用轉生所獲得的『業』進行超鍛鍊,然而即便如此,死了上千上萬次的傑特,其實力雖然成長到999級的巔峰程度,卻仍難以觸及破壞神分毫。

 

 



 

 

 

  傑特以其『到死都不放棄(物理)』的驚人執念,仍幾千幾萬次地持續挑戰破壞神,但破壞神仍依然故我地毀滅一個又一個世界,傑特慢慢隨著失敗次數的累積而變得性格暴躁,在實力達到巔峰之後卻反而離目標越來越遠,然而,要是沒人能擊倒破壞神,所有的世界終將走向毀滅。

  而超轉生系統似乎察覺到『鍛鍊』所能達到的極限,開始自行往其他方向進化,首先試圖將傑特轉移到破壞神打算毀滅的下一個目標,這使得傑特將遇上一同對抗破壞神的夥伴,傑特將透過同伴的協助,間接獲得靠鍛鍊無法得到的特質成長。

 

 



 

  然而,這些同伴都是些...

 

  黃金律在EX以上,卻總是自願成為移動提款機的國王。

  明明是Happy End廚,卻是個已經甩了666位勇者的冰雪公車

  活在真實特攝片節目中,得靠收視率才能存活的不人氣戰隊隊長。

  不小心逆變身成魔法少女的魔法阿嬤,明明很暗爽卻在那邊嫌不檢點。

  以及看起來很努力搞笑的魔王。

 

 


 


 

 

  


  看來,傑特必須讓這些『怪咖』超轉生成『稍微正常一點的怪咖』,並隨著這些經歷轉化自己的性格缺陷,才能真正地湊齊擊敗破壞神』的拼圖,完成自己理想中的復仇。

 

 


 

 

  總地來說,《魔界戰記 6的劇情類似一部『鬧』類型的輕小說,很有意思,很有趣,但也有缺點。

 

 

 


 


  有意思的地方在於的它的運作方式,故事首先給予了主角傑特一個要打敗破壞神的大目標,但接著卻讓他耀武揚威地衝進魔界議會,炫耀自己不斷透過『超轉生』練到999等並打敗了破壞神。

 

  一時矛盾之下,連主持魔界議會的魔王都立刻代替玩家吐槽,但透過主角愉快地陳述既成事實,故事很快就接到後來遇上的各位小夥伴身上,而這些串聯成一線的人物劇情,其實才是整個遊戲劇情的主幹,講起來簡單、看起來很鬧、但卻十分地有效率。

 

  比方說,擁有無限金錢的國王習慣靠金錢解決所有問題,若錢解決不了就拿出加倍的錢解決,若還是不能解決就用錢解決製造問題的人,這個無敵的邏輯在遇上了無慾無求的破壞神卻也束手無策,首先他無法賄絡破壞神,他花錢雇來的勇者也因為打輸破壞神太多次,反而信心受創,變成靠國王養的家裡蹲廢人。

 

 

 

 

 

 

  冰雪公車在面對破壞神的問題時也算異曲同工,為了『Happy End』她必須打敗破壞神,為此,她可以沒有限度的結交各地勇者,但是發現這些勇者打不贏的時候就果斷甩掉,反而造成了大量的『Bad End』或『Green End』,直到遇上怎麼死也不會迎來『Bad End』的傑特為止。

 

 

 

 

 

 

  這些故事的基礎概念很簡單,世界觀、人設與矛盾加在一起還是三言兩語就能輕鬆解釋完,在演述中也是充滿令人噴飯的對白,但只要能讓自己同化到跟劇情氛圍相近的水平,仍不得不承認這個過程還是滿有趣的。

 

 

 


 

 

 

 

 

  更甚者,在劇情來到中後段,這些看似簡單的人物,居然會因為幾個簡單的手段而變得立體起來,本來那可笑的價值觀被同伴們吐槽轟炸都還能無動於衷,但是在面對反派之後卻不得不認真反思,最後終於演變成新的價值觀,而且還頗能令人認可。

  在貓皮被大量又鬧、又輕的情節給轟炸之後,到了後半段才發現這些故事其實並沒有亂寫,不但意外地有把矛盾的核心給拉回來,而且情節的發展都還算頗具說服力,必須解釋的部份、不用太認真的部份,編劇們都分得清清楚楚,使得貓皮能感受到故事背後小有深度,頗為驚喜(為防劇透就不講明了),這點就是貓皮覺得最具趣味之處。

 

 

 

 


 

 

 

 

 

  但換個角度來說,故事的問題不在『鬧得太過』,反而是主角講得太少。

  相較於夥伴們的故事都講得很立體,但主角卻顯得有些平面,主角秉持著打敗破壞神的大目標,登場中二,出場熱血,但故事從初期到中後期,主角的心境歷程卻始終不進不退,讀起來似乎是主角拉著配角們前進,但其實都是配角們在推動故事,即便中間有幾次專屬於主角的反轉,但仍讓貓皮想吐槽:「Come On,編劇真的想把這麼傻白甜的抓馬當作反轉的中心嗎?」

  最後,還是得等到接近終局的大反轉時,主角的成長線才終於開始啟程

 

 

 

 


 

 


 

二、遊戲體驗、遊戲性與RPG系統介紹

 

  《魔界戰記 6》的RPG系統與養成細節著實太多,因此貓皮不會鉅細靡遺地介紹,便挑了幾個在遊戲體驗中,體感上較重要的部份來講個概略。

 

1.手動戰鬥與自動掛練

 

 

 

 

 

  根據玩過前作的朋友們的描述,《魔界戰記》系列向來以農出名,而貓皮在玩了一遍之後,才感受到這遊戲不只是農,整體遊戲性還以農為中心。

 

  這款單機遊戲設有內掛系統,而且還堂而皇之地以『自動戰鬥』為核心,設計了一套『魔心編輯』的掛機編輯系統,『魔心編輯』一開始只能讓角色採取最原始的自動攻擊指令,但隨著遊戲進度向後,玩家就能自行編輯補血時機、防禦時機、優先攻擊低血量敵人等更複雜的指令。

 

 

 

 

 

 

  雖然讓一款遊戲內建掛機系統,絕對會大大影響遊戲體驗(特別是回合制RPG),但這方面是好是壞太過主觀,因此貓皮想留到最後一段再詳述體驗。

  不過另一方面,但這款遊戲也保留了必須手動的要素,例如地形解謎、自動戰鬥無法跨越的地形差、需要人為辨識並迴避的地形傷害、或是利用投擲的方式超格位移己方角色等等。

  


 

 

 


 

 

  此外,怪物所施展的負面狀態也會對掛機造成威脅,要是有兩個高傷害的角色中了迷惑,又沒有大人在一旁看著,各自手持『破京傷害』的核彈對準自己人可不是開玩笑的...

 

 

 

2.角色\人物強化與裝備強化

 

  概述角色成長的方式,共有五種:

 

  一是練等帶動的基礎能力提升,這是全遊戲成長幅度最明顯之處,隨便打場低等關卡都有十幾等起跳,高等關卡甚至一跳一百幾十等都不在話下,與其說是練等級,不如說角色能力值是隨時浮動的。

 

 

 


 

 

 

 

  二是裝備等級,成長不靠強化,而是打『道具副本』,過一關長一等,成長幅度雖慢,卻是超轉生變回一等之後所依賴的基礎能力值來源,少了裝備,回到等級一時的基本數值怕是連一招最爛的魔法都丟不出去。

 

 

 

  

 

 

 

 

  三是貨幣強化,過關時除了拿到經驗值之外,武器熟練、技能熟練、職業熟練也會一起成長,此外,還會額外拿到『瑪那』以及『HL()』、『御靈』等貨幣化的能力資源,『瑪那』在超轉生時會固定消耗一些,同時也是提升『角色性能』的所需資源(例如技能範圍、負面免疫、移動或跳躍力等被動效果),而『HL』與『御靈』則是可以簡單理解成用來灌充角色的單一屬性的消耗資源。

  簡單來說,算是用來額外客製角色特性的方式。

 

 

 

 



  四是角色的製作,大多數怪物與免洗角色都算『泛用角色』,達到一定條件後就可以開放製作(人物的製造任務一開始就有,將舊有職業練到熟練度二,且回報相應任務就能拿到,怪物的製造任務則是要等遊戲劇情到後半段,才會隨劇情進度逐一開放)。

 

 

 

 

 

 

  在遊戲中,除了劇情人物與特殊存在之外,你還可以用這些『泛用角色』來擴充陣容(最多登場10人),看是要擺個蘿莉法師大隊還是巨乳牛聯隊,又強又賞心悅目都隨玩家高興,而且完全不必在意『泛用角色』的基礎成長力,只要隨便一來次超轉生,雜魚的基礎成長力立刻就會海放主角群。

 

 

 

 

 


3.超轉生系統

 

  第五則是這款遊戲的主打了-『超轉生』了,讓貓皮別開一目來說明,就知道這個系統的重要性有多大。

 

 

 




 

  在花費了特定的『瑪那』進行『超轉生』之後,角色的等級會回到一,但是職業熟練度、武器熟練度、技能熟練度、角色被動特性全都會被保留下來,好處是可以得到一次用『業』來強化角色成長潛力的機會。

 

  業可以強化角色在每次升等時所提升的能力值(若以角色以最初狀態練等,每次升級時的屬性提升不過在3050之間,但歷經兩到三次超轉生後就有可能達到單一屬性破百)。

 

  業可以從超轉生時花費的瑪那來交換,選擇花費的瑪那越多(最多5000),得到的業也就越多,業也可以在解鎖該角色的成就時得到(例如等級檢定、熟練度檢定、擊破特定BOSS等),也是遊戲中最快的獲得途徑,為了防止玩家連續超轉生,在超轉生之後瑪那就會被歸零,而瑪那也正好是取得最慢的資源。

 

 

 


  

 


結語、整體遊戲體驗

 

 

 


 

 

  總地來說,《魔界戰記 6從總體層面來看可定位在良作等級,以一款半復古的RPG水平來說,3D戰鬥畫面與人物美工尚稱滿意,劇情則在初期看輕、後勢看漲的影響下,加分更多,乍看之下是一本『鬧屬性』的輕小說,但角色仍有一定的深度,雖然演述有些缺點,但故事中局的優質反轉仍對得起鋪陳。

 

 

 

 

 

 

  但若講到遊戲性,就不得不同時講一些體驗好與不好的地方了。

 

  對於『自動掛機』的存在,貓皮並沒有持正反意見,畢竟用與不用的選擇都在玩家身上,若想完整保留完整的遊戲體驗,你大可以完全忽視這個功能,如果是跟貓皮一樣想偷個懶,在第一回合時懶得一一把角色叫出來就定位、在最後一回合懶得去追殘怪,只保留最好玩、最需要思考的Part給自己也完全ok

 

 

 


 

 

  打道具副本的時候,不想手動一層一層打亂數隨機的關卡,但是在打劇情關卡的時候想保留代入感,再手動打也完全ok,玩家大可以在打完道具關卡之後故意去『超轉生』回到等級一,然後僅靠裝備的力量去打劇情關卡,仍可算是持平的難度(真不行頂多練個兩三百等)。

  但是對於從頭到尾都開著自動戰鬥,卻反過來抱怨遊戲體驗被剝奪的人,貓皮只能對他兩手一攤,不知道該對這樣的人說些什麼才好。

 

 

 




 

 

 

  但是僅解釋了『自動掛機』的存在合理性,並不代表這個遊戲在其他層面沒有缺點,相反地,貓皮想抱怨的地方也有不少。

  例如,就算不靠自動掛機,這款遊戲的『強度成長』提供得太凶,人物強度浮動的太快,導致隨便在『道具副本』練一練,回到劇情關卡就會出現敵我失衡的狀態,會少許破壞代入感,在習慣使用『自動掛機』的話差距更會拉開,但是遊戲中卻沒有一個機制去調整這種狀況,變成若想保留遊戲體驗的話,敵我態勢還要玩家自己抓。

 

 

 

 

 

 

  至少在破關之前,將敵我雙方的相對強度與關卡難度抓好,讓玩家去享受突破難關後的成就感,這本來應該是遊戲設計者的本份,而今我居然為了要享受我應得的快感,還得自己要去抓強度,這實在說不過去。

 

  再者,在戰鬥場所中,若產生要跨越高低差的狀況,目測欲使角色移動的動線,跟操作實際移動的動線經常會不對盤,常常是格子跨越了超過兩層的高低差之後,我就點選不到我想要移動的位置或想要打的敵人,經常想自動切下去,讓電腦來幫我移動了事。

 

 

 

 

 

 

 

 

  綜觀整個遊戲體驗,這個遊戲最有趣的時期大約在前1824小時左右(大約是把劇情看完+摸透整個系統的時間),至於後續的遊玩熱度,就看各位玩家對這個系統的熱衷程度,貓皮自己也是喜歡打像黑暗地牢那樣的回合制RPG,因此挺能享受這些各具特色的養成系統,不過在摸熟了之後,剩下的,就只能像按計算機去般,打造破格數值這條路可走了。


  但貓皮定位一款遊戲的優劣,都取決於代入感、遊戲中投入或專注的程度,因此打造『京』值以上傷害的媒宣賣點反而並不吸引我。

 

  結論,《魔界戰記 6這款遊戲還算是一款不錯的RPG遊戲,儘管系統與劇情各有優缺點,但還是讓貓皮老老實實地投入了一段時間,並確實回收了愉快的遊戲體驗,因此還是寫了這篇介紹供給大家參考,如果是對舊風格RPG還頗有熱情的玩家,或許可以試試看這款《魔界戰記 6

 

 

 

 

 





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