《機戰少女★Alice CS》試玩心得-香香少女想要玩大槍槍!!



  今天要介紹的是一款名叫《機戰少女★Alice CS》的機甲格鬥遊戲,這是在無重力空間中進行三維移動+彈幕+格鬥對戰的類型,不算少見,在西門町兩處街機房也經常會見到這類型的遊戲機檯,而且一局下來還花不少硬幣。


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中文名稱:機戰少女★Alice  CS
~Concerto of  Simulatrix~
日文全名:アリス・ギア・アイギス CS ~
コンチェルト オブ  シミュラトリックス~
類  型:機甲、格鬥、無重力空間
產  地:日本
製  作:Pyramid,Inc.
代理發行:世雅股份有限公司
遊戲平台: SwitchPS4PS5
遊玩人數:劇情模式1人/對戰2人/大逃殺模式6人
級  別:輔 15 級
發售日期:2022年09月08日(四)


  大家好,在下貓皮。
  不久之前,貓皮終於把要參加KadoKado小說原創大賽的投稿給整理完成,不管最後成敗如何,現在只能且待三個月之後下回分解,現在總算得閒來清理一些之前想玩的遊戲清單了。
  若平常喜歡貓皮文字的看倌們,歡迎點以下的連結來閱讀,如果看倌們讀了之後也還算喜歡的話,便敬請惠賜一票了。

《代理城隍愛麗絲》-閱讀專區
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  今天要介紹的是一款名叫《機戰少女★Alice CS》的機甲格鬥遊戲,這是在無重力空間中進行三維移動+彈幕+格鬥對戰的類型,不算少見,在西門町兩處街機房也經常會見到這類型的遊戲機檯,而且一局下來還花不少硬幣。
  不過貓皮以前玩過的格鬥遊戲本來就少了,同類型的機甲格鬥,貓皮更是只玩過一款《機動戰士鋼彈-鋼彈VS. 鋼彈NEXT PLUS》,《機戰少女》系列對貓皮來說也是新接觸的IP,聽說以前在手遊上比較活躍,不知道移植到主機之後表現如何呢?





一、劇情方面:
世界觀大綱:

  21 世紀末,人類遭到機械生命體「VICE」襲擊,在地球圈完全戰敗後,殘餘的人類不得不搭乘星艦逃往宇宙以求生存。
  在銀河中流浪了約半世紀之後,人工智慧「ALICE」促進了「Actress」武裝的開發,可讓少女們裝備半機甲化的「Alice Gear」組成小隊作戰,在後來面對小規模的VICE作戰時幾乎所向披靡,有了足以抗衡VICE的手段之後,人類艦隊總算脫離了躲避獵殺的被動地位,甚至能在VICE危害相對不高的地區,反過來掃蕩VICE巢穴以獲取先進科技與資源。
  以這種模式為核心的經濟循環也開始漸漸蓬勃發展起來,其中還因為攸關人類存亡,Actress武裝事業還能優先獲得各國旗艦的優先支援,其中以『成子坂製造』與『叢雲工業』兩家企業最具標誌性地位。




  主角群所在的「成子坂製造」為Actress武裝事業的元祖,成子坂以少數菁英證實此經濟模式可行之後,很快又被「叢雲工業」以大規模企業化的經營給後來居上,很快,不管小隊數量、質量、裝備水平等等很快就凌駕於成子坂之上,並逐漸壟斷對VICE的作戰業務,這個態勢一直維持到故事開始,在主角(即玩家,遠端無人機般地存在,身份不明)接手成子坂小隊的指揮時,成子坂製造甚至已經面臨被併購的危機。

  但叢雲工業很快又因為被懷疑與中央監督單位AEGiS勾結、養寇自重、隱瞞若干掠奪而來的科技等醜聞,進而遭到各國針對,不得不結束Actress武裝事業的經營,只得將旗下小隊與業務都分配出去,其中,絕大多數又被分配回到成子坂製造這個可靠的老字號手上。








  成子坂一時人才濟濟,業務量與規模前所未有,超過現有的管理框架,原隊員與新入隊員都很希望能再次出征,如何根據實力分配任務一時成了難題,就在這時,主角從中央監督單位AEGiS處收到希望能協助測驗對戰系統的委託,也就是要試驗Actress們互相進行模擬戰鬥的「CS」系統。
  而這個委託也在各方媒體的關注與推波助瀾之下,漸漸演變成一場頗具規模的賽事,Actress們雖然在戰場上會分工合作,但是一到了賽場便互不相讓,為了爭取更多的委託與頂峰的榮耀,她們將進行為期一個月的訓練與賽程...。





本作劇情表現:

  《機戰少女★Alice CS》的定位是格鬥遊戲,對照這類遊戲的慣例,其對世界觀及主線故事的描述不會很多,僅有開頭兩頁描述,但《機戰少女》系列其實有一套還挺豐富的背景故事,卻大多都表現在其前身作的手機遊戲上(或是即將在2023年放映的動畫上),也因此,上述大綱是貓皮根據前二者所整理出來的,而且越往後看,越可以看出《機戰少女》的後半劇情會有些許黑化元素,而這款單機遊戲在故事線上的時間點,應該是主角所在的組織才正要高飛發展的階段。





  不過雖然對世界觀的描述不多,《機戰少女★Alice CS》在單機模式中,仍然有針對每一位可選的角色描寫若干互動劇情(長度大概是在各家手遊中,把某個角色的羈絆故事解掉的程度),除去開場的互動之外,打完每週一次的正式賽之後就會再有一段,又在一個月後打到冠軍時作結,儘管故事不長,稱不上有什麼起承轉合,但還算足以建立起一個角色的形象,而且這諸多角色全都搭載了全程配音,如果聲音跟人設能打得到胃口的話,是有幾個能婆得起來。





二、遊戲性方面:
整體系統:




  《機戰少女★Alice CS》的主系統乍看之下有點簡樸,明明有很多妹子,在選角時一眼望去卻感覺有些樸素,一款合格的格鬥遊戲,之所以不用寫任何背景故事也能表現得很華麗,完全是在於人設上有沒有鮮明的視覺特點,比方說貓皮玩過的『侍魂』、『鋼彈』、『聖騎士之戰』等格鬥遊戲中,每個角色一登場時都有龍吟虎嘯般地個人特色,使得貓皮就算刮破手皮,也會急著想把連招與絕招打出來大飽眼福。




  但是《機戰少女★Alice CS》在遊戲初期時,卻讓所有妹子都穿著『制服』上陣,武裝也都先共用那些制式配備,香氣、霸氣都沒能表現出來,加上畫面看得出仍有些許手遊的餘骨,除了依靠簡短的劇情區分彼此之外,貓皮在出戰選角時其實沒什麼特別想用誰出來打的感覺,這點令人覺得有點可惜。
  話雖然這麼說,這款遊戲的表現也並不是不好,只是比較慢熱,樂趣大概要先摸幾個小時才能漸漸浮出來,從單人劇情開始上手,通關一名角色的劇情大約需要一個小時左右,過程並不算長,劇情雖然淺但看上去還行,其中會提供強化武裝、變更外觀、被動技能等所需的貨幣,熟悉操作的同時,也能漸漸完成一名角色的客製化。





  貨幣的取得與單價比不算嚴苛,一條線打完,不挑剔的話,大約能完成一個角色約七八成的客製化配置,而這款遊戲的對戰主流是三對三的團體戰,也就是說,需要至少完成三名角色的客製化,才能達到連線對戰的最低標準(不管是武裝程度還是操作熟練度)。



格鬥與遊戲性方面:



  《機戰少女★Alice CS》的格鬥場所是無重力空間,全程以懸浮移動,雖然活動很自由,但場地不算太寬廣,戰鬥時,即便雙方都待在邊界的兩端,也剛好仍在遠程武器的有效射程範圍內。
  在這種環境下的格鬥,雙方對彼此『距離』的掌握將會是勝負關鍵,總地來說,雖然客製化時可以選擇很多武裝種類與特效,但近戰不出槍突、劍斬、槌擊等模式,遠程也不出狙擊、連彈、爆破,而這些攻擊模式都有各自最好發揮的距離空間與缺陷空間。




  貓皮無法細數各種兵器對戰時的排列組合,但是就以貓皮自己的對戰狀況來說,由於近戰兵器的傷害量極高,遠程武器在一定距離之後就很難命中,因此在摸索時期,貓皮經常會試圖讓自己保持在中、近距離搖擺,一面假裝要跟對手比拚彈幕,一邊互相試探相對位置的底線,長槍突刺的優勢在於一但抓到時機,就能在令人措手不及的距離與時機造成決定性的傷害,為此,貓皮捨棄了在中近彈幕中會產生空檔的狙擊槍,以爆破或連彈在中距離先打出僵直再撲過去,往往能出奇制勝。


 
 
  至少...跟AI打總是能出奇制勝...(咳咳。

  但是跟玩家實戰卻又是另一番風景,雖然在令人措手不及的距離造成近戰傷害的優勢仍在,卻更常在還沒突刺出去就被彈幕打得哇哇叫,或是距離沒抓好,自己的槍尖跟子彈一起被迴避掉,更還有突刺到敵人面前,推進器剛好沒力的尷尬狀況發生(被連擊砍到飛不出來又是另一回事了)。





  所以我們就不再提對戰狀況,就純論對戰樂趣而言的話,其實這款格鬥遊戲的近戰打擊手感還是很不錯的,至少貓皮就是愛上了槍突刺的手感,才寧可被虐爆還堅持要用,至於遠程武器,由於不是第一人稱而是以彈幕來表現,所以實在無法體現出像Apex那種爽到爆的感覺,大招的動畫規模也稍嫌樸素,不過在高速機動的無重力對戰中,最關鍵的視角又做得相當流暢,就算是在大逃殺(1V5)模式的環境下也完全不會亂調。






三、結語:
本體的格鬥元素本身其實不落下風,可惜剛開局的感覺有些樸素。




  總地來說,貓皮覺得這款《機戰少女★Alice CS》確實是款不錯的遊戲,至少在格鬥的流暢度、交火的敏感度、打擊手感等方面有做到應盡的水平,但是以目前的畫面表現來說,似乎跟前作手遊比起來只能算是略有提升的程度,還看不見有翻過一個世代的表現,加上一開始進入遊戲的整體感覺有些樸素,還要略加經營才能開始慢慢感覺到遊戲特色,雖然整體來說可以給出『良玉』的評價,但仍要走過一段『樸實無華』的階段,這對這個時代的節奏來說有些過於慢熱,或許只有本來就是粉絲的玩家,才願意在一開始就給予這些耐心,直到挖掘出樂趣的那一刻。




  儘管如此,貓皮還是揭開了這個殼,先是發現《機戰少女★Alice CS》的背後有一段還不錯的故事,一但兩手熱完機之後,也仍然硬是花了十數個小時沉浸在這個遊戲中,我想就憑著這兩點,還是有值得向各位看倌一推價值吧。
  以上就是貓皮的全部心得,各位看倌,我們下篇文章再見囉。







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