《全軍破敵:特洛伊+瑞索斯與門農》完破心得:不過是讓斯巴達國王戴綠帽而已嘛,還能出什麼事?



  各位看倌大家好,在下貓皮。
  之前,貓皮曾經撰寫過-『全軍破敵:三國』的全機破台心得,還花費了幾百個小時在這款遊戲上,但是在製作方宣布『三國』系列永久停更之後,貓皮終於受不了毒癮發作,所以手賤又...。


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  各位看倌大家好,在下貓皮。
  之前,貓皮曾經撰寫過-『全軍破敵:三國』的全機破台心得,還花費了幾百個小時在這款遊戲上,但是在製作方宣布『三國』系列永久停更之後,貓皮終於受不了毒癮發作,所以手賤又...。
 
 






中文名稱:全軍破敵:特洛伊
英文名稱:Total War Saga:TROY
資 料 片:Rhesus & Memnon
類  型:特洛伊史詩、策略模擬
產  地:英國
製  作:Creative Assembly
發  行:SEGA
代理發行:臺灣世雅育樂
遊戲時程:約30小時  
級  別:普遍級
平  台:STEAM
附  註:DLC
上架日期:2021年12月13日(DLC)
 
 
 
  我就手賤,我就享受這款遊戲生一大堆狀況來找我麻煩的感覺。
  統一了全中國十次還不夠,現在又對愛琴海那一大圈地垂涎三尺。
  寫完這篇文的同時,我糙米貓的又噴了幾十個小時(嗯?我又說了又嗎?)
  我下次再開這款遊戲就用鼻子吃麵.........算了,當我沒說。
 
 




  嗨,早安鴿,我們又見面了。
 
  本篇文章包含但不限於『全軍破敵:特洛伊』以及『Rhesus & Memnon』之任一單獨範圍內,適用於以下玩家。
  完全沒接觸過『全軍破敵』系列,但姑且可以聽貓皮幾百來字,說說荷馬筆下的特洛伊史詩-《伊利亞德》的戰略遊戲愛好者。
  跟貓皮一樣手賤,剛玩完『三國』又想找款新遊戲自虐的玩家。
  之前就玩過『TROY』,想知道『Rhesus &Memnon』表現如何的老玩家。
 
 
 

一、故事背景:八百字簡單講個特洛伊戰史的由來-
 
  『全軍破敵:特洛伊』的故事背景是以荷馬筆下的《伊利亞德》為基礎,描述在西元前約一千兩百年前,希臘聯邦與特洛伊聯軍兩大勢力,因一名美女-『海倫』引火而導致的十年戰爭。




 
 

全希臘最美的女人:
 
  話說海倫是為斯巴達國王之女,也是希臘數一數二的美女,因為她的美貌及政治結盟考量,讓很多國家的王子都很積極上門爭親,但爭奪的程度卻遠遠超過國王估計,甚至還讓希臘聯邦各部因此產生分裂,最在『奧德修斯(想出木馬計的男人,也是荷馬後篇《奧德賽》的主角)』建議之下,排除政治力的干擾,讓海倫憑自己的意志決定以示公平,最後海倫便選了『阿加曼農(未來的希臘共主)』的弟弟『墨涅拉俄斯』結親。
 
  我們把最佳男主角頒給阿加--的弟弟...
  沒事,我錯了,不要打我。
 
 




讓斯巴達國王戴綠帽還能出什麼事:
 
  幾年之後,特洛伊國王之子『帕里斯』贏得全國競技會冠軍殊榮,被國王冊立為世子,由於帕里斯與諸神中的愛情女神『阿芙蘿黛蒂』交好,並曾經許願想要得到最美麗的女人,於是阿芙蘿黛蒂在這時顯靈,要帕里斯接受斯巴達國王的宴請就能一遂所願,於是帕里斯便前往斯巴達,因為其身份的關係也受到熱忱的款待,而且帕里斯也果真在宴會上與海倫相遇,兩人在幾天之內就互生情愫,帕里斯趁機向海倫示好,而海倫也果真被帕里斯小鮮肉給吸引,兩人竟然趁墨涅拉俄斯出行時偷偷跑回了特洛伊。
 
 

 


被鳥事牽連的衰毛英雄『赫克托爾』與『阿基里斯』:
 
  在帕里斯與海倫逃回特洛伊之後,已經繼位為斯巴達國王的墨涅拉俄斯當然怒不可遏,為了出這口氣,他先回頭找老哥阿加曼農上線組隊幫打,而阿加曼農身為邁錫尼國王兼希臘協會會長,不但夠義氣地一口答應,還以自身影響力召集希臘聯邦組團揮師東進,要一口氣盪平傳說中的堅城,名將『阿基里斯』身為希臘第一勇士也不得不響應召喚,率軍位列一席。
 
 



 
  而帕里斯則是轉頭去抱他老哥『赫克托爾』的大腿,赫克托爾身為特洛伊第一勇士,為人正直,但卻要幫帕里斯鑄下的綠帽危機擦屁股當然很不滿,不過畢竟是親弟弟,唸了幾句之後還是無法袖手旁觀,面臨滅門之禍,赫克托爾只好以自己的影響力,拉攏亞馬遜女王、埃及之王(DLC-門農)、色雷斯之王(DLC-瑞索斯)等對亞該亞不滿的剽悍民族組成聯軍以抵抗希臘聯邦,而兩名第一勇士也即將在戰場上互別苗頭。
 
 




  至於這個第一勇士被人剁頭遊街示眾,那個第一勇士被搶了女人的小三給射中腳踝掛掉,無敵的英名因此碎滿地,那都是後話了。
 

二、開局、遊戲性與風格:
 
  『全軍破敵:特洛伊』系列深受《伊利亞德》的影響,整體遊戲風格是戰爭史與諸神學說兼容並進,如同『三國』可以讓你選『演義』與『史實』來決定武將在戰場上的影響力,『特洛伊』則是在開局前給玩家『神話』、『史詩』、『史實』三個選項來決定『諸神學說』涉入戰局的程度。
 
 




  簡單來說,『神話』模式允許讓幻想生物(海德拉、刻耳柏洛斯等)在達成一定條件之後進入戰爭舞台,並且擁有幾近一獸當千的力量,『史詩』模式則是僅讓神學在幕後產生影響力,例如天災所導致的大後方破壞,以及信仰所帶來的戰術力、經濟力加成等(雖然仍有半人馬、巨人、賽壬女妖等幻想生物存在,但只是為增添部隊多樣性,與正規部隊強度仍在同一水平),而史實則完全是英雄與精銳部隊來主導戰局。
  (以下介紹內容將以『史詩』遊戲體驗為主,並且以DLC的色雷斯派系-瑞索斯為視角出發點。)
 
 





勢力博弈:
 
 
 



  廣大的愛琴海將整體局勢明確劃分成西岸的『希臘聯邦(亞該亞)』派系,以及東岸的『特洛伊聯軍』派系,除了在第一段故事中提到的主要人物之外,大多數情況下,不管選擇任何君主都能自由選擇立場,例如想出木馬屠城的奧德修斯自己就是諸侯之一,一開始位於希臘北部邊陲,但其實也不一定要向希臘聯邦靠攏(雖然遊戲會在無形之中引導你順從歷史正軌),但若積極南下發展的話則會慢慢得罪希臘聯邦,從而促使偏特洛伊一方的派系遣使來與玩家接觸。
 
 

 


  初期剛好正立足在兩片大陸之間、愛琴海北岸的色雷斯之王-瑞索斯,就更有搖擺不定的空間,但無論如何,當他的勢力擴張到四個行省左右,情勢將會發生劇變,根據玩家所選擇『被擴張』的對象,戰爭所累加的仇恨將會逐漸影響這兩方派系的態度,終至有一方成為『宿敵』。
  (外交態度鎖死在敵對,無法再更改)
  (在初期,即使選擇雙困難也是異常的輕鬆,因為周圍的那幾個對手幾乎像站樁一樣等你過來,貓皮甚至一度懷疑是不是遊戲難度沒設計好)
 
 
 
 





  到了遊戲中期,『宿敵』派系的從屬勢力與友好勢力,都會像骨牌效應一樣接連跟玩家宣戰,在你積極擴張的時候,他們相對按兵不動、囤積糧草都是為了這一刻的到來,這個時期的戰略難度會直線上升,就算打到某一派求和,又會有另外幾派囤積了更多糧草跟兵力再來跟你宣戰,有些派系正面交鋒討不到便宜卻又不肯議和投降,就會開始透過中間的愛琴海迂迴騷擾腹地,要是戰爭拖長,才求和的派系爭取到足夠的時間之後又會毀約宣戰,非常之煩。
  (那片水域根本不是什麼挖哥天險,而是賊人發動加速奇襲的溫床,一堆水鬼邪神在那邊飄來飄去真特馬的有夠煩)
  (但又不得不承認,一直排除這些麻煩也正是這個系列的樂趣所在)
 
 
 
 

 




  不過當玩家一一排除這些困難之後,遊戲也將會慢慢迎來終局,是要跟某一派手牽手滅了另一派(『特洛伊』的外交戰風格不同於『三國』,一但結盟就沒這麼容易被毀約,而且也會老實的來協戰),或是在完全擊敗某一派的前夕立刻毀約,最後讓愛琴海成為『我們的海』也完全看玩家自己的決定。
 
 






祈禱、建設與後勤系統:
 
 





  後勤系統跟內置設定有關,貓皮這邊就只講個大方向。
  一塊完整的領地是為『行省』,包括一個主城以及一至三個聚落,聚落能生產五種資源(糧、銅用來養兵;木、石蓋建築;黃金則是共通高階資源)再透過主城建築緩緩影響生產效率(影響力、幸福度、百分比直接提升),但建築欄位有限,若抽調轉換成徵兵建築就會相對削減生產效率。
  雖然數值看起來很多,但實際操作並不複雜,因為每個聚落生產的資源是固定的,玩家能管控的部份只有生產效率,靈活度不高,玩家需要多佔領不同類型的聚落,或依靠交易取得複數資源,在一些地區尷尬、容易被鑽空子、聚落過少的行省,玩家甚至不一定要占下來,將之劫為平地取得即時資源,還比老實的往上蓋到頂更為有利。
 





  諸神祈禱是『特洛伊』的一大特色,一言以蔽之的話,有點類似手遊的隊長系統(或是把三國的廟堂系統搬到這一塊了)不過影響更大一點,具體來說就是花費資源、蓋神廟供俸特定諸神以取得總體實力加成,或是在初期取得相對高階的兵種。






  例如初期向愛情女神祈禱,能促使城邦安定、穩定外交,初中期向月亮女神祈禱能提升伏擊成功機率,讓玩家在面對大量敵人時能輕鬆以寡擊眾,以最高戰損比擊敗敵人,中後期攻城拔寨時則是需要向戰神或勝利女神祈禱,以提高主動進攻的效率。
  當祈禱的程度越來越高時,除了上述性能會強化之外,各諸神也會允許玩家生產限量的中高階兵種,這些兵力就不限於該行省內是否有蓋兵營,只要在正確的聚落就可以生出來,既強力又非常方便。



三、戰場篇:部隊養成、特殊兵種
 
 
 



  講到這一塊,貓皮就要順便來講講這次新出的DLC派系了。
  (兩邊都玩了一下,非洲的門農有點偏非正規玩法,戰爭之後都要夷平聚落才能最大化其種族特性,重建反而拖慢腳步,感覺就是給高階玩家挑戰新高度的,色雷斯的瑞索斯的玩法比較符合『特洛伊』的原始遊戲慣性,所以就這裡就純講瑞索斯的部份)
  (絕對不是因為貓皮看過某角鬥士影集,所以對色雷斯的親切感比較高)
 
 




  『全軍破敵』系列的戰爭說穿了就是資源上的比拚,八成戰役能以伏擊與合擊調度的『自動戰鬥』來解決,但有時至關重要的一場戰役卻往往無法避免手動一戰,有時是敵軍主力直襲高資源腹地,讓他摸到聚落的瞬間會整個建設被剷平歸零,我們需要主動截擊或以鄰近的劣勢兵力駐防等等。
 
 
 
 
 






 
  『特洛伊』的手動戰術仍然可以參照『三國』,如果有騎兵(半人馬)或戰車單位,可以先派遣騷擾遠程單位,最後在適當的時機回頭夾擊交戰中的步戰群。
  但騎兵系的衝鋒效果遠低於雙手系步戰單位的側襲,雙手步戰單位又十分害怕遠程單位,『特洛伊』的遠程單位殺傷力還非常高,即便是持盾單位也很有可能在三到四組弓箭手射擊之下,還沒摸到敵人就自己潰退了,這就意味著玩家不得不把重心放在對距離的把控上。
  因此說到手動戰術的原則,其一,是要以少量騎兵騷擾敵軍弓箭手,但目地是吸引敵方分配步戰兵力追擊,其二,確保我軍弓箭手能正常給火(有必要的時候甚至要關掉自動迴避近戰)然後最重要的部份就是讓步戰槍兵能儘量靈活走位,最好能包夾到敵人,再加上將領的影響力技能,在敵人稍微因戰術而分散的時候,先把先頭接觸的部隊以持續以多對少的戰況逐一擊潰。
 
 






 
 
  『特洛伊』的部隊培養遠比『三國』困難許多,三國只要資源允許,只要一回合就能生出一支滿打的部隊,但『特洛伊』部隊生產速率很有限,一支部隊含將領共可搭載二十組單位,但一個行省根據發展狀況,僅能臨時補充三至十組單位(若有多數部隊在同一行省建立單位,則總數也共同受此限制),在其他地區遠征的部隊也不能隨意解散,再換新地區重新組建,只能從原地區乖乖跑去新戰場(若解散將領要等五回合懲罰,所有曾經建立的部隊也要解散,在新地區還要重花組建成本)
 
 
 



  當玩家的部隊難以覆蓋全部國土時,會有很長一段時間被困在如潮流般地騷擾泥濘中,但色雷斯的瑞索斯卻能在森林聚落以高價迅速生出一支無將領帶領的部隊(無主方部隊),這支部隊的戰鬥力雖然弱於正規軍,但能一次建立滿員的部隊,足以應付突然的騷擾,負擔牽制敵方主力的重任。
 

四、結語:特洛伊的好玩程度還算是跟三國不相上下






  總地來說,《全軍破敵:特洛伊》作為與『三國』同時期的戰略遊戲,綜觀整體表現的話是難分軒輊,都有引發貓皮遊戲中毒的優點,但確實也有互為借鏡的不足之處。
 
  例如『三國』在武將、人物、勢力之間的事件互動就作的很生動,很能令人入戲,但『特洛伊』在這方面就比較呆版,不過多了『諸神事件』還是能感覺到一定程度的多樣性,而且各勢力捲動行動的速度比較快,不像三國等所有勢力繞完一圈,貓皮都已經泡好咖啡在那邊喝了。
 
 
 



 
  在戰爭節奏方面則是『特洛伊』占優,這一方面可能是『三國』吃的資源太重,加上部隊整體殺傷效率不高,一場手動戰役往往要花很多時間,有時就算以全速模式進行戰鬥也跟沒加速一樣,但『特洛伊』就相對較不拖泥帶水,戰術、生剋導致的巨大殺傷立竿見影,速度調整也是要快就快,要慢就慢,就算遊戲已經跑了三四個小時,效能也沒有受到太大影響。
 
 




  至於其他方面則是各有千秋,例如內政相關的『廟堂』與『諸神』模式各有其樂趣,貓皮雖然一度覺得不能在新地區直接重新組建部隊很麻煩,但事實上這樣其實比較貼近真正的戰爭狀況(哪有可能在偏鄉小學突然生出滿打龍騎兵)而且新的模式也會有新的考題,這些考題並不會讓貓皮感到不便或節奏變慢,反而是感覺到不同層面的挑戰。
 
 



 
  以上就是貓皮對『全軍破敵:特洛伊』+『Rhesus & Memnon』DLC的綜合心得,感謝各位看倌耐心看到這裡,這裡也非常、非常感謝台灣SEGA一口氣將主程式與所有DLC提供給貓皮,讓貓皮遊戲中毒的戒斷症又有發作的機會,讓我好想要發--神--經--...。
  咳,我是說,讓貓皮得以接觸這款優秀的戰略遊戲。
  那麼各位看倌,我們下回再見囉。
 
 



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