夜光,第一手遊戲心得文 『或許劇情比我所想的還要有深度』



各位看倌好,在下是說書人貓皮,熟識貓皮的朋友請直呼在下老貓吧。
今天老貓將要來為各位看倌寫一篇由台灣團隊 STORIA CreSpirit 共同開發的文字冒險遊戲—『夜光』的心得文。



這款遊戲在Kickstarter募集共32,594美元(約 96 萬台幣),由此可見,以一款台灣團隊開發的遊戲來說,在遊戲誕生過程中就已經得到了不少支持與期許,中途也一度開放試玩版,據說頗獲好評,老貓自然也有在關注這款遊戲的動向,卻早已下定決心要挑戰這款遊戲到底,絲毫不想被影響遊戲體驗,因此並沒有參與試玩,是以一張白紙的身份進入這款遊戲。

本篇心得文共有以下特徵
『我熬夜熬到一大清早就是在等遊戲開放。』
『我非要先玩破第一個結局再去尿尿。』
『什麼?問題採限時搶答...?等等!我之前沒聽說阿!』
『貓就是欠柔、欠罵、欠調戲,就跟持刀係女主角一樣...(噗資),呃......................................................................。』
『前半段為遊戲題材介紹、遊戲系統介紹、整體關感介紹,以『推薦向』的內容為主。』
『後半段為劇情簡略分析、微攻略與提示、初夜破關時的當下感想,以『心得向』的內容為主,而本區內容將會有一定程度的劇透,會以分隔線前後區隔,請謹慎服用。』
本篇文章適用於所有對『夜光』有興趣的讀者,但打算體驗遊戲的玩家,請等遊戲至少通關一輪之後再來閱讀後篇。
在『紀由屋』與『巴哈姆特』同步發文。





本文開始:

一、遊戲題材

若以一句高概念來當作這篇遊戲心得的開場白的話,那老貓會想說『如果綁架你的綁匪是妹子你該怎麼撩...』。
(背後閃來刀光)

唔咳咳咳咳...!老、老貓想說的是『如何與綁匪溝通並且存活下來。』
玩家將扮演的是一名突然遭到綁架的高中生,在受困的數天之間,玩家幾乎全程都動彈不得,行動選擇只有『與綁匪對話』、『對綁匪的虐待作出反應』、『觀察環境』以及『賭注極少數的逃跑機會』。

以一名被綁架者來說,行動選擇極少是自然的,儘管貓皮在開始遊戲之前,還稍微期待可能會有『解謎』或『迷宮』之類的加分要素,但貓皮在遊玩的過程中卻也深深感覺到,僅有對白的遊戲似乎更能讓玩家專注在劇本上。
幾坪大的房間、極少數的角色、極鮮明的立場衝突,交互鍛鍊成最精煉的對白,這些對白拼湊成整個遊戲的劇本,全部的遊戲精華都在這上面,作為一款文字冒險遊戲來說,即便少了點變化,它也已經善盡職責。
劇本中的要素沒有一絲莫名奇妙的地方,在遊戲中出現的字詞都非常寫實且現實,即便玩家只能以對白與獨白切入劇本依然能通透,可惜的是,玩家的代入感要是越重,玩到中段定然會對綁匪的來歷有所好奇,但玩家怕是無論怎麼玩都無法得知綁匪太多背景,最多只能互相理解立場,對此留下一片模糊。

嚴格說起來,或許綁匪與被綁架者這種衝突極深的關係,光是雙方能交換最基本的信任,甚至是一定程度的認同已是不易,又怎能期待只透過主角單方面的試探來得知一切呢。
但或許也可能是貓皮只玩到Ending 1,選項也總是以『聖人概念』為主,鮮少刺激綁匪,也絕不逃跑,專打信任眼淚牌,所以也不知道是不是其他線的結局另有交代就是。
說不定多嘗試幾次危險的選項能導向更好的結局。



、遊戲性

說到這個部份就得拋棄個人情感,說的冷峻一點了。
全遊戲僅有兩個場景,一是玩家受困的房間,二是綁匪允許你去的廁所,甚至連逃出去時(我是走出去),也沒有額外的場景。

再多就是主角回憶中的佈景,天色景象,代替心境的抒情畫面等。
玩家能操控的部份絕大多數都是針對對白,除了限時的選擇題之外,在觸發上仍有少許變化,像是一些限量的多選題,例如說你可能想開五個話題,但你只有三次機會,若要開比較危險的話題,還必須考量你還能挨綁匪幾拳。
另外調查周圍的物件也有可能會引起話題,好比說,姐姐在場時你點選了香菸,就能趁勢去問綁匪是抽什麼牌子的,進而講到更深的話題,妹妹在場時你點選衣物,如果妹妹同情你的話(?)或許她還會幫你蓋一下恢復體力。

再來,玩家如果得知了任何情報,你還能回頭閱覽主角的內心筆記,確保不會錯失細節。
但除此之外就沒有更多的活動空間了,這款遊戲跟小說比起來大概也就是差在有選項可以選,如此而已。
遊戲過程完全沒有看到BUG,另外有個小吐槽的地方就是,有幾天的自由行動時段,貓皮與兩位女主角沒有任何互動的機會,全遊戲的場景也都已經互動過了,幾乎找不到物件可以消耗行動次數,但貓皮卻還是得到處亂點,把三次的自由行動次數用掉,有一點麻煩。
另外其他值得一提的部份。
若將遊戲從頭跑到底一次大約會花費三小時左右。
每天都有一次存檔的機會。
每天除了對話考試之外,另有二到三個自由行動的時段,可以行動三次




三、整體遊戲體驗

雖然貓皮在遊玩這款遊戲時的代入感很深,覺得很不錯,卻也覺得有一些遺憾的地方,貓皮在上段也說過了,若單純以文字遊戲來評價的話,貓皮會認為已經是『善盡職責』,但善盡職責換個角度來說,就是劇本清晰、美感獨到,卻少了爆點。
因為劇本設計與角色背景立場的關係,使得玩家很難得到深入的情報,再加上現實感非常重,幾乎很難想像會有天外飛來一筆的發展,因為綁匪與被綁架者之間的立場如此明確,你恐怕再怎麼把也把不回家(背後再次出現刀光)唔咳咳咳...!我是說,恐怕也不會有什麼美滿的結局。

另外,因為全程單一視角的關係(僅有結局時有切到女主角身上一下下),甚至連主角本身的背景交代都有些許不及之處,雖然如此,這款遊戲的劇本還是如此讓人動容,貓皮也說過自己對遊戲的代入感很深,這也代表了光是這些對話已經足以讓貓皮暢遊劇本之中。
結語,雖然遊戲自由度與遊戲性沒那麼高,但最重要的劇本貓皮則是大為讚賞,所以貓皮仍是十分推薦看倌少吃三個小時雞,少吃幾片雞排,支持『夜光』這款遊戲。

接下來是心得篇,以下內容有劇透,貓皮先佈下一層防劇透結界。
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、心得:或許劇情比我所想的還要有深度

本篇心得文是貓皮在通關遊戲,寫完前大半心得,咀嚼一陣子之後所寫。
遊戲剛開始時,坦白說,貓皮並不覺得在遊戲中有任何壓力,即便主角被綁架了,女主角(是為姊姊,遊戲中並沒有透露姊姊的全名,只知道她叫黃以O)拿著刀向主角逼近,我甚至還一度有可以戲弄她的感覺。
但直到主角被揍了兩拳,體力見黃,我當下才體認到,原來體力竟被設計成主角交涉的籌碼。
從這一步開始,貓皮的選擇就開始謹慎起來,一邊在合法範圍內試探,一邊小心翼翼的前進。
但玩到中段,貓皮又覺得選項有些簡單,只要你不是太過白目,一般來說不容易選錯,貓皮甚至可以在體力猶有餘裕的情況下,還能輕鬆與綁架犯交涉,甚至打入女主角心房。

房裡的物件在第二晚到來之前就已經全部摸過,第二晚之後,你只要注意那些突然多出來』或『產生變化』的物件就好,也沒什麼錯過的壓力。
甚至姊姊都拿出刀,嚷著『你真的不怕我殺了你嗎』,男主角也被嚇的屎都在滾了,但貓皮卻在心裡大聲OS:『沒錯,我真的一點也不怕』。
這或許充其量,只是隔了一層螢幕距離的心態作祟,或同是身為作家,堅決認為有戲劇化發展的直覺吧。
正當我以為攻略一切順利,但是到了劇情中後段,妹妹含著淚光看著我,希望我能改變什麼的時候,我竟隱約感覺到,我似乎哪裡做錯了。
這裡應該要有什麼選項讓我選,但選項沒有出現。
我只能束手無策的目送妹妹離開。
緊接著,男主角在不知不覺之中,也隱約相信自己絕對不會被殺,在逐漸取得信賴感,也摸透姊姊的心思之後,生命壓力逐漸降低,我與主角竟一起開始反同情起身為綁匪的姊姊,從浮現出的選項與對話可以發現,男主角甚至想要幫助姊妹,而姊姊也信賴男主角的真心,只是
 『已經來不及了』
姊姊已經跨越了那條線,男主角沒有逆轉這條線的力量。
於是貓皮走向了第一個結局。
Ending 1 全新的開始。
聽起來很正面,但這絕對不是什麼完美的結局。
主角存活了但姊姊...
即便貓皮已經有言在先會劇透,但到了這一步貓皮也不想再多說。
這是Ending 1Ending 1有兩種意思可以猜測,一是這已經是最好的結局,二是這只是最基本的普通結局。
主角想要存活,他辦到了,這是最基本的要求,主角取得了姊姊的信任,稍稍扭轉了她對社會的厭惡,但這頂多也只讓姊姊相信男主角是善人。
她並沒有接受男主角的的幫助,即便強壞著惡意拿刀威嚇,也不肯分一點惡意出來拿走她需要的東西,也就是說,男主角沒有真正打進她的世界,兩人只能以同理心相互對望。
有一句話說的好,當有個蘿莉拿著刀對著你,只要你能挺過去就是你的。
但貓皮中間的選項全都避開了會挨刀的可能性。
是否貓皮不要那麼愛裝聖人,多冒險一些,多刺激她一些,就能使她有不同的看法。
也有一位前輩作家說的好,劇本是讀者與作家之間的角力,小說作家是要在合理的範圍內使讀者猜不到結局。
那遊戲的作家呢?我想是想盡辦法讓玩家有玩第二輪的慾望。
我想,或許這就是遊戲的劇作家導引貓皮來到這個結局的用意。


不過30分鐘之後,我朋友說他走到Ending 5:病死。
簡單來說就是中間挨了太多拳,沒體力挺過去。
...所以也有可能是貓皮想太多了,只不過是第一輪就很狗屎運。


剩下的,就交給各位看倌們體驗吧,也歡迎大家在下面留言,告訴貓皮你玩出了哪些結局。
玩文字冒險遊戲就像某種心理測驗,真的很有趣。
你本身是哪種人,你就會在第一輪走到哪一種結局。




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