由年輕一代主導的YAMATOWORKS動畫製作——透過放手授權,培養個性與團隊


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在 YAMATOWORKS,製作流程並未進行細緻的專業分工,而是由單一動畫師全面負責單一鏡頭從構圖(Layout)、表演、動作、面部表情到次要動態(Secondary Animation)的整體表現。這種賦予動畫師極大裁量權與責任的體制,導演與製作團隊究竟是如何在背後給予支持,並藉此促進年輕一輩的成長?本次特別訪問了代表 YAMATOWORKS 年輕世代的 3D 動畫總監奧田芽椰氏、3D 動畫師角田凌氏,以及 3D 製作經理(Desk)小林海斗氏。



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從《FREEDOM》的分鏡開始進行實戰鏡頭製作

奧田氏與角田氏是在 2020 年加入 YAMATOWORKS。奧田氏先前是系統工程師,後來轉行進入動畫界;角田氏則是從專門學校學習 Maya 後以新卒(應屆畢業生)身份入社,當時幾乎沒有 LightWave 的使用經驗。在動畫培訓期間,他們在動畫部門負責人坂本隆輔氏的指導與審查下,以《FREEDOM》的分鏡圖為基礎進行鏡頭製作。結束培訓後便直接參與實際案件,並逐步掌握使用 LightWave 進行鏡頭創作的技巧。
「一開始並不是讓我想怎麼動就怎麼動,而是由前輩全程在一旁手把手指導,讓我記住 LightWave 的操作與製作流程。我們從相對容易掌握構圖的鏡頭開始,再漸漸挑戰難度更高的鏡頭。」(角田氏)。

角田 凌/Ryo Tsunoda 3D 動畫師


據說角田氏真正開始獨立負責自己的鏡頭,是從《機動戰士鋼彈 庫克羅斯·德安之島》這部作品開始。奧田氏在接受前輩的反饋並累積了約 10 個鏡頭的經驗後,被委以重任,負責鋼彈手持雙劍沿著懸崖直衝而下的重要鏡頭。

「我想前輩應該是看到我執著且不輕言放棄的態度,所以把這當作一項挑戰分配給我。雖然花了不少時間,但我還是獨自完成了最後的修飾。直到現在,我依然覺得第一年就能被託付這個鏡頭是一件很不可思議的事。」(奧田氏)。

奧田芽椰/Meiya Okuda 3D 動畫總監


奧田氏在入行第一年所負責的《機動戰士鋼彈 庫克羅斯·德安之島》鏡頭
分鏡圖:描繪了鋼彈一邊沿懸崖衝下一邊雙手反持光束軍刀,並朝正面邁步逼近的流暢動態。
LightWave 上的修改前畫面。
修改後畫面:在接受前輩的反饋後,調整了從正面觀看的剪影、雙臂以及光束軍刀的架勢。由於慢速行走的動作無法靠氣勢蒙混過去,因此特別針對機體的重量感與關鍵動作(Key Pose)的說服力進行了深入的雕琢。


負責製作職位的小林氏,最初也是與前輩一同推進預演(Pre-viz)案件,從中學習動畫製作的流程。之後,他以 3D 製作進行的身份負責協調公司內部的鏡頭流轉,開始能自主安排鏡頭的進度與送交審查的時機。

「以製作職位來說,進行或經理等各個角色都有明確的責任範圍。在該範圍內,要以什麼順序流轉鏡頭、什麼時候送交審查,都可以由自己決定。我認為這是一家不分職種、非常重視員工自主性的公司。」(小林氏)。
小林海斗/Kaito Kobayashi 3D 製作經理(Desk)


將分鏡的留白轉化為動態,並由製作團隊創造發揮的時間

在《鄉下大叔成為劍聖》第二季中,角田氏負責了菲絲爾與貝利爾的模擬戰。當時分鏡圖上僅給出了「交劍數次並激烈交鋒」的粗略指示。在作畫會議(作打)中確認了作品張力以及應避免的表現方式後,具體的武打設計(殺陣)、關鍵動作與鏡頭運鏡,全由角田氏在 LightWave 上自行規劃。

最初的版本中雖然加入了激烈飛躍與旋轉斬擊等動作,但在與奧田氏討論後,為了配合作品的世界觀而進行了精簡調整。奧田氏並沒有要求他重新推翻規劃,而是將審查重點放在定格畫面的姿勢、表情、剪影以及動作的節奏(間奏)上。

「只要抓住了動作的重點,通往該目標的過程我會盡可能交給動畫師發揮。公司代表森田(修平氏)也非常珍視創作者所展現的個人特色,因此我們不會用細節去束縛他們而抹殺了氣勢,而是去思考如何把送上來的成品優點進一步放大。」(奧田氏)。

角田氏負責動畫製作的《鄉下大叔成為劍聖》第二季中,菲絲爾與貝利爾的模擬戰鏡頭
分鏡圖:起點與終點之間的武打過程完全交由 3D 動畫師自由發揮。
角田氏的最初規劃案。
反映奧田氏審查意見後的畫面:從最初充滿特技感的初案,調整為符合作品調性、腳踏實地的劍劇對決
貝利爾表情大特寫的完成鏡頭:為了讓 2D 與 3D 更加融合,畫面上採用了以視覺美感為優先的「畫面塑造謊言(透視與形變變形)」。
調整前的模型:雖然形狀上很自然,但在相機視角(Camera View)下並未能完全展現出理想的表情與剪影。
在相機視角下,為了呈現極具作畫感的剪影,將臉部與頭髮進行了大幅度的變形。雖然從其他角度看形狀是崩壞的,但在實際的相機鏡頭中,卻能成立為一幅非常自然的畫面。

活用並延伸個性的《怪物彈珠》動作戲



在【獸神化·改】妮奧 SPECIAL MOVIE【怪物彈珠官方】中,同樣由角田氏負責動畫製作,奧田氏擔任 3D 動畫總監。關於妮奧發射光環戰鬥的鏡頭,由於在製作途中動作的方向性有所變更,因此角田氏並非照本宣科地重現分鏡,而是自己重新編排了動作與時機。

「前輩跟我說只要能展現出氣勢與帥氣感,要怎麼做都行,所以我非常自由地做出了規劃。」(角田氏)。

奧田氏在看到最初的版本後,也決定採取善用其動作節奏與氣勢的指導方針。他並未大幅改動規劃,而是以定格動作的架勢、表情以及動作的節奏為中心進行精雕細琢。
「前輩在理解我的意圖後,給予我『這個方向很好』的肯定並協助我延伸發揮,這讓我在製作時能完全投入情感。這次的經驗也為我之後在製作動作鏡頭時帶來了極大的信心。」(角田氏)。

角田氏負責動畫製作,妮奧發射光環與敵人戰鬥的動作鏡頭
分鏡圖:展現出接二連三釋放光環、擊破複數敵人的流暢過程。
角田氏的最初規劃案:連同動作、運鏡以及光環的軌跡都包含在內,一手建構出整個動作戲。
反映奧田氏審查意見後的畫面:在活用角田氏規劃案的同時,整理了姿勢、構圖與光環的呈現方式,進一步提升了畫面的氣勢。

1鏡頭的責任,以及背後支撐的製作團隊


該公司使用簡約的骨架(Rig),不依賴動作捕捉,且面部表情與次要動態也不進行細緻的分工。由於單一動畫師必須一貫負責單一鏡頭從構圖、表演、動作、面部表情到次要動態的所有工作,創作者的判斷與個性會直接反映在畫面上,但相對地,將其完成至最終狀態的責任也巨大無比。

「雖然有責任壓力,但連特效的輔助引導都可以由自己提出提案,這讓我能充滿自信地說『這個鏡頭是我做的』。」(角田氏)。

而製作團隊則從時程規劃與工作流程上全力支持這份裁量權。小林氏在控管鏡頭進度的同時,也會根據不同的案件調整審查流程與提交步驟,打造出讓現場更容易運作的製作環境。
「我希望能創造出一個讓動畫師完全不需要分心去思考動畫以外事務的環境。由製作團隊來承擔與客戶的協調以及各種雜務,並在現場營造出毫無壓力的氛圍,這是最理想的狀態。現在我已經能在看到時程表的當下,就預測可能發生的問題,並提早一步去解決它。」(小林氏)。

奧田氏目前已晉升至不僅負責動畫,還能俯瞰模型製作、外觀開發(LookDev)及後輩培育的立場;角田氏則透過被委以高重要度的鏡頭,切實感受到了自己的成長。小林氏也將職責從製作進行拓展至 3D 製作經理。YAMATOWORKS 的「放手信任」文化,正在同時培育動畫師與製作人員獨立思考並主導工作的能力。

*原文來自:https://cgworld.jp/special-feature/202609-yamatoworks.html

原文下方有YAMATOWORKS的招募職位:
・3D動畫師(應屆生/社招)
・LookDev藝術家(應屆生/社招)
・3D建模師(應屆生/社招)
・製作統籌(應屆生/社招)

歡迎有興趣的人點進原文查看。
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